Est-il légitime de considérer le jeu vidéo en général et en tant que tel comme formant un média à part entuère, malgré la variété des supports, genres et usages qui le portent ? Existe-t-il une spécificité transversale de ce qui s’apparente bien à un dispositif médiatique singulier ? Si oui, comment identifier et caractériser cette singularité ? Le travail doctoral restitué dans cette thèse a consisté à s’emparer de cette problématique pour tenter de la résoudre.
Alors que l’attention des chercheurs des Sciences Humaines et Sociales, et en particulier ceux des Sciences de l’Information et de la Communication, s’éveille aux jeux vidéo et aux nombreuses thématiques qu’ils soulèvent, la première partie aborde sous un angle communicationnel un phénomène longtemps négligé dans notre champ et qui méritait un réexamen : le jeu. Les jeux semblent pouvoir eux-mêmes prétendre au statut de médium, dont l’originalité tient en ce qu’ils s’offrent comme des dispositifs virtuels, qu’il faut activement mettre en oeuvre pour en saisir le sens.
Puis, en vue de comprendre l’émergence du jeu vidéo, nous avons examiné le devenir cybernétique du jeu en jeu vidéo à travers les deux branches, électronique et informatique, qui ont permis en parallèle sa mise au point. Cette investigation éclaire sous un jour nouveau le rapport à l’image interactive ainsi que la nature cybermédiatique du jeu vidéo.
Elle montre que l’interactivité iconique a émergé sur un même terreau scientifique et technique, terreau défriché et fécondé par un jeu expérimental qui satisfaisait en même temps des impératifs de promotion publique de l’innovation technologique. Pour aborder la diffusion et la formalisation des différents dispositifs matériels exécutant des jeux vidéo, l’étude porte ensuite sur les appareils ludiques préexistant aux bornes d’arcade, telles que les machines à jouer publiques. Comment grâce à elles un nouveau rapport aux machines s’est-il institué, au cœur duquel s’est forgé un « geste interfacé » à la machine, qui ne soit plus seulement productif, mais récréatif? De là, les caractéristiques des principaux supports vidéoludiques pourront être spécifiées.
Puis, le fonctionnement de l’image vidéoludique et des univers de jeu est discuté. Nous avons choisi d’engager l’étude du mode de fréquentation du jeu vidéo à travers les métaphores d’usage que sont la téléprésence, l’immersion et l’incarnation, qu’illustrent respectivement la télérobotique, la Réalité Virtuelle et l’Avatar vidéoludique. Il en résulte une proposition de modélisation systémique autour des notions de corporalité et de corporéité, chacune s’efforçant de tenir compte tant du vécu humain que du conditionnement technologique.
Enfin, la notion d’instanciation, à la fois synonyme d’actualisation et de simulation, réévaluera les différents vecteurs de présence préalablement dégagés. Il s’agit alors de rassembler les bénéfices des métaphores auparavant étudiées, tout en tenant compte des ressorts de l’illusion vidéoludique, par lesquels les vidéojoueurs se propulsent – entre télémanipulation, transport et téléportation – dans des mondes à part entière et de plus en plus partagés.
Lien vers la thèse :
https://docplayer.fr/16539268-Le-jeu-video-comme-dispositif-d-instanciation.html