Ce projet se concentre sur une recherche-développement interrogeant l’immersion en réalité virtuelle grâce au projet “Devenez avatar” (Lauréat du concours Revolution 2016 du Salon Technologique Laval Virtual, avec plusieurs parutions de premier rang). Il fut mis au point dans ce but entre 2014 et 2018 entre le laboratoire de sciences de l’information et de communication DICEN-IDF ; l’IDEFI-CréaTIC de l’Université Paris 8 ; et l’équipe en nom propre d’Alain Berthoz du Collège de France, qui servait de lieu de création.
Un dispositif interactif a déjà été testé auprès de plus de 45 personnes à Futur en Seine 2015, puis de 240 personnes à Laval Virtual 2016. En 2017-2018, il fait l’objet d’un contrat exploratoire avec le Centre National d’Etudes Spatiales pour envisager de nouvelles méthodes d’entrainement neurophysiologique pour les voyages spatiaux de longue durée.

L’intérêt de ce projet est d’interroger les rapports complexes existant entre le corps et l’avatar, à l’heure où une nouvelle vague d’innovations s’empare en Réalité Virtuelle des domaines traditionnels de l’interactivité, de l’audiovisuel pour de nombreuses applications (entrainement, loisir, tourisme). Pour comprendre la manière dont le sujet humain est saisi et transporté dans des espaces interactifs, “Devenez avatar” a fondé le paradigme dit de l’Avatar Volant Autoscopique (AVA), dans lequel l’utilisateur est filmé sur fond vert pour être réincrusté dans l’environnement virtuel, de sorte à se voir soi-même voler à travers un visiocasque au-dessus d’un paysage. Grâce à un contrôle direct par un capteur gestuel, il contrôle son vol par ses seuls mouvements. Un poste de recherche en neuro-physiologie a été conçu, ainsi qu’une installation interactive à caractère démonstratif, avec en usage possible en muséographie et médiation scientifique. Deux variantes existent, celle du surf aérien et celle de l’apensateur dans l’ISS (Station Spatiale Internationale), avec sortie dans l’espace en combinaison. L’exploitabilité de cette réalisation au profit de différents enseignements provient du fait qu’elle hybride d’une part des éléments de représentation (avec un avatar “vidéo” et non de synthèse) avec des logiques de simulation, d’autre part des principes interactifs (capteurs sans fil, contrôle analogique) et des implications et visualisation variables.

Il s’agit donc d’un projet transdisciplinaire en rapport avec des secteurs comme la psychologie, les nouvelles technologies, la médiation, la communication…

Un carnet utilisant Hypotheses – A Hypotheses notebook