Journé d’étude dédiée à Hybrid n°9 — RDV le 10/12/22

Cette journée de recherche proposera un retour réflexif sur le nouveau numéro bilingue (FR/EN) et annuel de la revue Hybrid n° 9, avec les réflexions des co-directeurs et de plusieurs contributeurs et contributrices de ce numéro, dont certain‧es en distanciel, vont questionner les avancées permises par cette nouvelle livraison.

Y seront mis en commun et discutés plusieurs extraits des œuvres, jeux vidéo ou applications arts-sciences évoquées dans les articles.

– Comment se fertilisent les démarches d’analyse et de créations ?

– Quels enjeux et horizons portent les avatars qui nous donnent accès aux mondes virtuels ?

Il s’agira de mieux saisir à quel point, et comment conceptualiser et pratiquer les avatars numériques peut nous aider à aborder les actuelles mutations hybrides (corps projetés, immersions, métavers, etc.) et de nouvelles alliances avec les êtres virtuel‧les, si possibles davantage symbiotiques.

Ce moment de prise de recul bénéficiera aussi :

Pour situer le contexte de cette journée d’étude, se référer à la chaîne vidéo en ligne Avatarial
https://youtube.com/channel/UC20B-HxwYRgJcaAsjRaCdEw

INFORMATIONS PRATIQUES

Lundi 12 décembre 2022
de 14h à 17h30

Amphithéâtre de la Maison des Sciences de l’Homme Paris Nord

20 Avenue George Sand, 93210 Saint-Denis

Métro Front Populaire, ligne 12

Contact et information : videomatique@gmail.com

Cette initiative s’inscrit dans le cadre de l’initiative “Études et création avatariales : hybridation, symbiose et transversalité”, labellisée et soutenue par la MSH Paris Nord dans le cadre de son appel à projets.

Elle profite des apports et participation des laboratoires DICEN-IDF (sciences de l’information et de la communication) ; CHart (psychologie cognitive) & INREV (Esthétique et sciences de l’art technologique).

Entretien avec Edmond Couchot (2018)

Dans le sillage du colloque international qui rendait hommage à Edmond Couchot les 16, 17 et 18 novembre 2022, nous vous proposons de redécouvrir un entretien d’une heure où cet explorateur infatigable de l’hybridation entres arts et sciences revenait sur la notion d’interaction à travers trois thèmes qui lui étaient chers : attention, présence et engagement.

Cet interview, réalisé en 2018, a servi de base à la réalisation d’un article publié dans la revue Interface Numérique :
Amato, É – A. et Perény, É. Couchot, E. (2018). Attention, présence et engagement : des concepts transversaux au cœur des arts et des technologies de l’image et de l’expérience esthétique
Entretien de recherche. Interfaces numériques, 7(1).

Modélisation d’existences et simulation avatariale (avec Franck Varenne)

« Modélisation d’existences et simulation avatariale : quelques questions épistémologiques et prises de repères théoriques »


Invité : Franck Varenne, enseignant-chercheur, auteur de nombreux articles et notamment co-directeur de l’ouvrage : « Modéliser & simuler. Epistémologies et pratiques de la modélisation et de la simulation »
Mardi 11 octobre 2022, dans le cadre du séminaire Etudes et Créations Avatariales, un projet de recherche labellisé de la MSH Paris Nord.

Nous avons le plaisir d’ouvrir une séance d’entretien avec l’un des spécialistes du domaine, à la fois philosophe des techniques et épistémologue, pour réfléchir aux questions fondamentales que posent les dispositifs de type « médias cybernétiques » (jeux vidéo, réalités virtuelles, métaverses). Nous nous demanderons comment s’opère un genre particulier de modélisation, en mesure d’intégrer simultanément plusieurs existences, autant celle du participant (d’où le fameux utilisateur-modèle) que celle de la créature comportementale habitant cet autre monde numérique, et qui accueille, relaie et déploie l’agentivité humaine.

En quoi ces modélisations alimentées par l’être vivant produiraient-elles une hybridation à la source d’un régime spécifique de simulation avatariale ? De quelle façon le programme actualise ses propres modèles, alors que le sujet biologique mobilise lui aussi ses modèles cognitifs et schèmes corporels, ce tente de conceptualiser la théorie de la co-instanciation?

Quels types de relations unissent ces deux parties prenantes interdépendantes et complémentaires, voire symbiotique ? Que recoupe cette notion co-développée de simulat, et quelle est sa portée dans le cas de l’avatar cyber ? Nourrie par quelques extraits vidéos d’immersion avec avatar, cette libre discussion se nourrira d’un retour critique sur « le tableau synoptique des fondamentaux techno-sociaux hyper et cyber »,

De quoi les chatbots sont-ils les avatars ?

Invité : Thierry Curiale, chercheur-doctorant à Orange

La conception d’agents conversationnels autonomes soulèvent maintes questions concernant leur conception, validité, fiabilité, champs d’applications.

À travers la problématique de la modélisation, cette séance s’interroge sur l’hypothèse de considérer les chats bots comme des avatars technologiques de collectifs de travail, qui y intègrent leur expertise et vision du monde.

Filmé le 26 septembre 2022 à la MSH PARIS NORD.

Faire l’expérience des possibles

Approche artistique des avatars : faire l’expérience des possibles.
Cas-limites, explorations cybermédiatiques et esthétiques.
4ème séance du séminaire Études et Créations Avatariales (6 juillet 2022)

L’exploration des potentialités et réalités des univers simulés en ligne, autrement dits des environnements immersifs persistants, a été tant le fait des usagers que des artistes. Ces derniers investissent pleinement les propositions d’usages comme les interstices ou failles pour les subvertir, réinventer, décaler, sublimer. Ce faisant, ils réalisent une mise en question, voire en crise, des pratiques majoritaires, favorisant ainsi une meilleure compréhension de ces nouveaux médias.

Yann Minh est un artiste des médias audiovisuels et interactifs comme de l’imaginaire des technologies informatiques. Il interroge concrètement et de manière originale les fameuses innovations trop souvent présentées comme inéluctables, pour développer une pensée transversale, libre et informée, tout à fait vivifiante pour nos enjeux avatariaux. Il a détourné les fonctionnalités des avatars ; en leur offrant un terrain de jeu fantasmagorique ; en leur conférant un visage humain analogique, ou en télétransportant une salle de classe entière au sein de son « NooMuséum ». A travers ces expérimentations, se dévoile une complexité du rapport à l’avatar qui peut être revisitée et explicitée, ce qui nourrit un dialogue art-science au long cours, s’alimentant à la fois des avancées technologiques, des axiomatiques de la science-fiction, des visions contre-culturelles.

Intervenant invité : Yann Minh Artiste vidéo, multimédia, numérique et nouveaux média depuis 1979, écrivain de science-fiction cyberpunk, fondateur des Noonautes, mouvance néo-cyberpunk, réalisateur en art vidéo en documentaire et en habillage de télévision, infographiste 3D, réalisateur 3D, illustrateur, documentariste, écrivain et photographe, conférencier, et artiste enseignant spécialisé dans la cyberculture et les mondes persistants (extrait de https://fr.wikipedia.org/wiki/Yann_Minh).

Le séminaire hybride et nomade “Études et créations avatariales, hybridations, symbioses et transversalités” est soutenu et labellisé par la MSH – Paris Nord.


Animation : Étienne Armand Amato & Étienne Perény

Avatarisations hyper- et cyber- médiatiques

Retour sur les enjeux des avatarisations « hyper- » et « cyber- » médiatiques ? Ou pourquoi un champ de recherches inter-disciplinaires portant aujourd’hui sur ce processus transversal ?


Deuxième séance du séminaire hybride et nomade :
Études et créations avatariales, hybridations, symbioses et transversalités (11 mai 2022)

Après une première séance depuis Laval Virtual et son festival artistique Recto-VRso, qui a ouvert le cycle 2022 sur les apports arts-sciences & innovations-industries, cette deuxième séquence a pour objet de clarifier les raisons pour lesquelles : l’avatar comme objet de recherche intrinsèquement transversal et interdisciplinaire justifie de faire émerger un réseau de recherche et de création son étude éclaire les nouveaux régimes médiatiques d’existence individuelle et collective (selon des modes de fréquentation et d’intégration précis) des méthodologies pratiques et théoriques éprouvés favorisent l’investigation Labelisé par la MSH-Paris NORD.

Introduction du séminaire Études et Création Avatariales

Le séminaire “Études et créations avatariales” est organisé avec le soutien de la MSH-Paris Nord. Cette séance inaugurale s’est déroulée la 15 avril 2022 à Laval Virtual, en partenariat avec Recto-VRSO.

Formes contemporaines et artistiques des avatars : quelles passerelles entre environnements réels et virtuels ?

— Cette première séance restituera les observations et analyses de certaines œuvres exposées ou créées sur place dans le cadre Recto-VRso, qui présentent un lien avec la problématique de recherche du séminaire au sujet de l’incarnation médiatique permise par l’avatar technologique. De même, certains aspects des expositions et conférences professionnelles pourront être évoqués ou questionnés.

– Cette réflexion « à ciel ouvert » bénéficie des clarifications déjà opérées lors de l’entretien de recherche réalisé en amont de Laval Virtual avec Judith Guez et Marie-Hélène Tramus pour la revue Hybrid n°9 à propos de la démarche art / science et des modalités d’hybridations se déployant en fonction des dispositifs, avec leurs scénographies-scénarisations particulières.

– Selon les rencontres et opportunités offertes par cet évènement, pourront être conviées des artistes, critiques, observateurs, scientifiques souhaitant contribuer aux débats du séminaire.

Pour une théorie unificatrice du jeu vidéo : le modèle analytique de la co-instanciation

Etienne Armand AMATO

Jusqu’à présent, le jeu vidéo ne bénéficie pas d’un modèle d’analyse global et générique permettant de qualifier sa spécificité en tant que média interactif, ainsi que son fonctionnement et son mode de fréquentation. Pourtant, chaque jeu vidéo organise la vision, l’audition, et parfois le toucher, afin de mettre en relation le participant avec le monde ludique. Cela rend possible ses décisions et ses actions par différents moyens efficaces : l’avatar, l’interface, la flèche de pointage. Pour savoir comment les vidéojoueurs entrent en relation et s’impliquent dans des univers simulés, les concepts d’instanciation et d’instance s’avèrent très utiles. Dans une perspective info-communicationnelle et en partant des études audiovisuelles, cet article développe un nouveau cadre théorique qui aide à comprendre la structure fondamentale du jeu vidéo. Il expose en quoi deux instances vidéoludiques définissent la perception et l’action du pratiquant. Elles permettent de prendre corps dans le monde de jeu en faisant corps avec l’ordinateur. Ainsi se dévoile un mécanisme de « co-instanciation », c’est-à-dire d’instanciation réciproque de l’homme et d’un artefact technique, qui finalement procure une nouvelle condition d’existence au participant.

Towards a unifying theory of video games : the analytical model of co-instanciation

Until now, video games have not benefited from a generic and unified analytical model that allows for qualifying their specificity as interactive media, their functional logic, and the modes of engagement by users. Nevertheless, every video game organizes the vision, hearing, and sometimes the touch, to relate the participant with the game world. This makes possible decisions and actions by various effective ways : the avatar, the interface, the arrow pointing. In order to better comprehend how videogamers relate to and invest in simulated universes, the concepts of “instantiation” and “instance” have shown their utility. Employing a communication studies perspective and starting off from audiovisual studies, this paper introduces a theoretical framework for understanding the fundamental structure of video games. It shows how and in what way two instances pertaining to gaming define both the perceptions and actions of players. They enable the user’s embodiment in the world of the game through a movement of corporal integration that relies on a mechanism of “co-instantiation”, i.e. the mutual instantiation of a human being and a technological artefact. This essentially confers a new existential condition to the player.

Plan de l’article

  1. À la recherche de la nature médiatique du jeu vidéo
  2. Le virtuel et le retour du refoulé du corps
  3. Sensorialité et engagement corporel
  4. L’instance percevante : ressentir le monde vidéoludique
  5. L’instance agissante : intervenir sur les événements et dans l’univers
  6. La corporalité : faire corps par les gestes
  7. La corporéité : prendre corps cybernétiquement
  8. Instance, instanciation et modèle
  9. Conclusion : la dynamique de la co-instanciation

 

Pour accéder à l’article :

Sur ReserchGates

Sur Cairn

 

 

 

Pour une heuristique de l'avatar entre sciences et arts

Rechercher dans OpenEdition Search

Vous allez être redirigé vers OpenEdition Search