Par Etienne Armand Amato et Etienne Perény
Les Sciences de l’Information et de la Communication (SIC) acquièrent un rôle crucial et fédérateur alors que les technologies numériques interrogent toutes les disciplines. Pour les aborder, une méthode d’analyse dite « rétro-prospective » est ici explicitée à travers son application aux jeux vidéo. Les résultats d’une «heuristique de l’avatar » mettent enévidence la façon dont on peut penser les interactions et les rapports de l’humain et de la technique, tout en ayant bénéficié des apports des autres disciplines et en effectuant un contre-don en retour. Un tableau récapitulatif rappelle les notions articulées par cette heuristique en termes de polarités « hyper » et « cyber », puis est proposé une articulation,
dite des « 3T », susceptible de clarifier les relations avec les autres Sciences Humaines et Sociales. Enfin, la proximité épistémologique entre SIC et Sciences de la Cognition est présentée à travers des approches et des thématiques communes pouvant aboutir à des expérimentations partagées portant sur l’image interactive et « l’immersion avatariale ».
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Kevin Beaufils (16 juillet 2018). L’heuristique de l’avatar numérique, un (r)apport des SIC pour penser l’évolution technique. RECHERCHES AVATARIALES. Consulté le 4 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/urkz
3 réflexions sur « L’heuristique de l’avatar numérique, un (r)apport des SIC pour penser l’évolution technique »