6. Conclusion « au-delà » des résultats : perspectives et retombées
Les trois problématiques de recherche disciplinaire ont abouti à la production d’un cybermédia (Perény, Amato 2010) immersif à effet heuristique offrant de vivre à plus d’un titre une hyper-expérience à la fois fidèle et décalée. Se voir soi-même voler, surfer ou flotter dans un autre monde à travers un visiocasque a bien généré des sensations corporelles très nettes, mais variables en fonction des sujets et de leur passé. Cette configuration médiatique a produit des effets singuliers et d’une grande variabilité, grâce à ce procédé original basé sur la transposition analogique de l’image et des mouvements du corps du sujet. Il semble bien qu’il en résulte une double identification, d’une part à soi-même et d’autre par à l’activité. La combinaison de l’autoscopie, de l’identification dorsale et du contrôle corporel semble bien produire en très peu de temps la forte immersion attendue. Cela provoque même parfois certains des effets excessifs, et par là « hyper », pressentis, mais dont les fondements restent à élucider : impression de dédoublement de soi, de sortir de soi ou d’être réduit à une simple marionnette (Andrieu, 2010). Quant aux initiatives limitées de l’avatar vidéo, de par la faible interaction avec le milieu, elles produisent une surfocalisation d’attention sur l’avatar, et une forte agentivité corporelle pouvant expliquer la fascination identitaire et le centrage visuel sur son double iconique, au point de produire parfois une impression d’élargissement du champ visuel.
Par ailleurs et au-delà du dépouillement des données, nous avons fini par prendre conscience que la marque la plus frappante de l’efficacité de ce dispositif de recherche est que personne n’a eu l’impression d’être le repère central et stable de l’image interactive qu’il était seulement en train de manœuvrer, avec les mouvements de ses bras. Le mécanisme d’illusion perceptive qui semble ici à l’œuvre est bien celui de la vection, laquelle induit chez une personne immobile une sensation de déplacement de son propre corps, comme quand un train à l’arrêt nous semble démarrer du seul fait d’en voir un autre passer devant la fenêtre du compartiment. Si on rajoute à cela le fait que les sujets se sentent bel et bien voler alors qu’ils sont debout dans le référentiel de départ, nous parvenons à toucher le cœur d’une problématique concernant la bilocation du sujet au sein des médias ubiquitaires (Aspell, Blanke, 2009). Notons que ces derniers sont réputés téléporter les sujets d’un espace à un autre à la manière du saut hyper-spatial, selon une acception du préfixe « hyper » inventée par la science-fiction et dont les hypermédias bénéficient avec l’effet des hyperliens suite à clic.
Le caractère « hyper-disciplinaire » d’un dispositif appropriable et pouvant servir plusieurs domaines de recherches distinctes se trouver confirmé. En effet, il a ou il va autoriser diverses études expérimentales, à savoir a) dans le domaine de la vision, des comparaisons entre visualisation mono et stéréoscopique au sein de laboratoire Paragraphe ; b) dans le champ de la Réalité Virtuelle, des mesures de l’impact du point de vue (Gorisse et al., 2017) et des formes d’avatar (de synthèse, à l’image ou non du sujet) et c) en neurophysiologie, un protocole inédit va permettre l’étude du conflit sensori-moteur et la propension du cerveau à attribuer prioritairement sa propre localisation à un des lieux, ou encore à la partager entre plusieurs référentiels, tout en caractérisant les diverses stratégies physiologiques et cognitives à l’œuvre.
[1]. Autour de la préface rédigé par le professeur Alain Berthoz pour l’ouvrage collectif « les avatars jouables des mondes numériques » (Amato, Perény, 2013)
[2] Cette traduction du terme agency renvoie au champ d’action opératoire concret, d’une certaine manière amplifié ou augmenté grâce aux fonctions nouvelles qu’un objet ou un environnement technologique accordent au sujet.
[3]. Les principes techniques et le scénario basique du vol on fait l’objet du dépôt d’une enveloppe Soleau à l’INPI par Étienne Perény
- Ce festival porté par le pôle de compétitivité Cap Digital fédère chaque année les innovations technologiques et médiatiques du secteur « numérique ».
[5]. Réponses à la question « quels seraient les termes qui selon vous pourraient caractériser cette sensation de vol réel ou imaginaire ? » adressée aux 43 sujets, donnant 118 qualifications, reclassées en 19 catégories (dont « autre » (19 items) et « pas de réponse » (1). Les termes en italiques sont ceux exacts des catégories.
[6]. Réponses à la question « pour vous, quels seraient les termes qui qualifient votre expérience avec « l’avatar vidéo ? » adressée aux 43 sujets, donnant 117 qualifications, reclassées en 25 catégories (dont 1 « autre »), chaque chiffre précisant le nombre d’occurrences dans la catégorie énoncée.
[7]. Réponses à la question « Pour vous, qu’est ce qui qualifierait votre expérience avec cette observation de vous-même ? » adressée à 39 des sujets donnant 117 qualifications, reclassées en 13 catégories (dont 1 « autre »), chaque chiffre indiquant le nombre d’occurrences dans la catégorie énoncée.
[8]. Le projet « Devenez Avatar » a été lauréat de la compétition internationale « Révolution » de Laval Virtual 2016 et a bénéficié d’un stand en tant qu’invité.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Kevin Beaufils (9 juillet 2018). Design scientifique du paradigme AVA d’origine orienté UX (User eXpérience). RECHERCHES AVATARIALES. Consulté le 22 janvier 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/urky