Design scientifique du paradigme AVA d’origine orienté UX (User eXpérience)

5. Les deux vagues de tests d’expérience utilisateurs : contextes et résultats

5.1. Le résultat des tests UX à Futur en Seine 2015 : une objectivation déclarative

            Durant le festival Futur en Seine[4] 2015 au CNAM de Paris, 43 sujets ont testé dans des conditions homogènes et contrôlées, en marge du festival, dans une salle aménagée pour l’occasion. Après une première preuve de concept en 2014, il fallait en confirmer les principes et hypothèses, ainsi que l’efficience de nos choix de design (graphisme, scénarios, interfaces, etc.). Pour cela, 26 hommes et 17 femmes ont pu participer à des tests d’expérience utilisateur (UX) et répondre à un questionnaire détaillé, avec questions fermées et ouvertes. La proportion relativement équilibrée des profils fait qu’il s’agit d’un échantillon différencié et mixte, en termes de genres, âges, expertises et base d’expériences en rapport avec le vécu produit par l’installation.

L’impression de voler à l’horizontal a paru relativement convaincante à plus de la moitié des testeurs (4 oui  et 18 plutôt contre 11 un peu et 10 pas du tout). Pour une majorité, la bascule engageant ce vol aurait contribué à une meilleure implication dans l’expérience (oui : 12 & plutôt : 16 contre un peu : 6 & non : 9). Une légère majorité des sujets s’est senti franchement (8) ou plutôt (15) surpris au fil des différents moments organisés par le scénario.

Concernant la double localisation (bilocation), 21 sujets déclarent qu’ils n’avaient pas ; ou peu pour 11 autres ; oublié d’être toujours debout alors même qu’ils se voyaient inclinés, à l’exception de 5 oui et 6 plutôt. Cela pourrait être rapproché du fait que très peu ont ressenti un vertige (3 oui et 2 plutôt,  contre 6 un peu et 31 non), ou des pertes d’équilibres (2 oui et 2 plutôt), tout en sachant que seul 6 sujets déclaraient souffrir habituellement du vertige. Pour en revenir à la sensation de vol[5], elle semble avoir été obtenue en raison des termes utilisés pour la qualifier : liberté (17), bien-être/plaisir/agrément (12), flottement et/ou légèreté (11), vitesse et/ou accélération (7), dangerosité et/ou prise de risques (7), avec sensations corporelles (chute, vide) (6), du vent et/ou retour de force (5), aisance/facilité (4), contrôle/maîtrise (4), immersion (4), d’exploration (4), de l’excitation (3) et de l’extraordinaire (3), certains signalant à la marge une extension du champ visuel (3), un changement de perspective (2), des vertiges (2) et des impressions fortes (2).

Le design d’environnement a été validé, sur le versant de son faible niveau d’interaction ; une petite majorité considérant que le « monde n’a pas ou peu réagi en fonction de son activité », (oui : 8 ; plutôt : 12 ; un peu : 10 ; non : 13) ;  et sur celui de son niveau de sureté/dangerosité, jugé à proportion égale neutre (15) plus ou moins sûr (13) ou hostile (15).

Quant à l’avatar et à son pilotage, une bonne majorité s’est sentie en phase avec lui (oui : 8 ; plutôt : 17 ; un peu : 11 ; non : 2 sur 39 sujets) et a pu « facilement maîtriser le système de contrôle permettant de se diriger » (oui : 17 ; plutôt : 16 ; un peu : 7 ; non : 1, NSP : 1). Le fait d’être représenté par un avatar vidéo les a mieux « engagé dans l’expérience » (oui : 15 ; plutôt : 16 versus; un peu : 5 ; non : 6), tandis que le fait de « se voir de dos en action » leur a paru davantage impliquant (oui : 13 & plutôt : 14 versus un peu : 11 & non : 4, NSP : 1). Quant au cas particulier de la collision, qui remplace l ‘« avatar vidéo » par un avatar de synthèse bleu, son impact sur « le sentiment de présence au monde » a départagé les sujets de manière bien équi-distribuée (17 + ou – oui versus 18 +ou – non).

En réponse libre, l’avatar vidéo a suscité une expérience surprenante (11) et plaisante (11), de liberté (11), une projection/identification (9), une sensation de vol (8), d’évasion/aventure (5), d’immersion (5), de découverte/apprentissage (5) à la fois excitante (4) et ludique (4), avec une maîtrise du corps (4) et une réflexion/représentation des mouvements (4), dans un monde irréaliste (3) pour une situation elle-même irréaliste (2), nouvelle (3) et intéressante (3), mais pour certains pas assez immersive (3), trop courte (2), frustrante (2), fatigante (2), contraignante (2), avec sensations/réactions corporelles (2) et souhaits d’amélioration (2) [6].

Quant au fait se voir de dos, sont mentionnés un effet surprenant et étrange (18), une distance envers soi et le monde (10), une dépersonnalisation et dissociation (7) jusqu’à l’idée d’être une marionnette de soi (2), d’avoir un contrôle de soi (6) par un avatar double de soi (5), ce qui produit une expérience intéressante/intrigante (6), ludique (5), anormale/onirique (5), plaisante (4), apaisante (3) suscitant la curiosité (3) et une impression de liberté (3) et d’apesanteur (2), à moins qu’elle n’apparaisse a contrario désagréable (5) ou angoissante (5).

Toujours en question ouverte, le fait de s’observer soi-même agir est quant à lui qualifié de surprenant/perturbant/étrange (12) pour une expérience nouvelle/inhabituelle (7) qui réalise une distanciation de soi par le point de vue (7), pouvant être plaisante (5), immersive (3 ), apprenante (3), projective/identificatrice avec l’avatar (3), dissociante/dépersonnalisante (3), onirique/irréaliste (2), intéressante (2) avec un contrôle facile (2) et une vision de dos (2) [7].

Pour conclure, les testeurs disent avoir été marqués par l’expérience de vol (13), la nature de l’environnement (11), le point de vue (10) et la vision de soi-même (6) ou de dos (5), ainsi que par les réactions et le contrôle de l’avatar (7+6).

A l’issue de cette validation globale de l’UX,  les couleurs du paysage et du ciel ont été améliorées, tandis que la finalisation du logiciel en poste scientifique s’est poursuivie par une meilleure intégration des capteurs. La discussion autour des résultats obtenus a aussi permis de mieux formuler une configuration paradigmatique vraiment répétable, déclinable et protocolisable.

5.2. Résultats d’une démonstration grand public à Laval Virtual 2016

            Le dispositif a pu être mis en accès public sous la forme d’un stand[8] au sein du salon technologique Laval Virtual du 23 au 27 mars 2016. Tandis qu’un poster publié exposait les avancées scientifiques, trois jours de rencontre avec les professionnels de divers secteurs a permis de le  tester et d’en envisager les applications, et deux jours « grand public » ont donné un statut d’ « attraction médiatique » à notre installation interactive, renforcée par un écran affichant pour tous ce que voyait le sujet de l’expérience en cours.

Le recours à une anthropologue et à un psychologue a pu combiner deux modes d’observation, le premier libre et ethnographique et le second cadré par questionnaires. En continuité des tests UX déjà faits, il interrogeait l’impression de vol, le plaisir ressenti, le niveau de contrôle, l’autoscopie, la vision dorsale et la perception temporelle, avec possibilités de commentaires. Sur plus de 200 sujets passés, 91 personnes ont été interviewés (53 sur les 3 jours professionnels, 38 sur 2 jours publics) et forment là encore un échantillon différencié en termes d’âge, de genre et d’expertise.

Concernant « l’impression de voler », 34 sujets l’ont eu, alors que 26 autres ne l’ont pas ou peu ressenti, tandis que 31 ne tranchent pas (codage 3 sur une échelle de Likert à 5 crans). Il faut signaler que le contexte sonore (bruits) et lumineux (soleil, éclairages) a parasité les conditions d’isolement et d’incrustation, alors que les nombreuses démos RV du salon prédisposaient à la recherche d’une expérience plus spectaculaire et sophistiquée. Malgré tout, l’expérience a très majoritairement été jugée plaisante (55), quoique neutre pour 28 sujets et désagréable pour 7 autres. La sensation de contrôle a été jugée bonne par 55 sujets, contre 9 insatisfaits et 21 neutres. Concernant le gain d’engagement produit par le fait de se voir de dos, les avis sont également partagés : 37 le confirment (9 tout à fait ou 28 plutôt d’accord) contre 36 sujets (16 pas du tout + 20 peu), avec16 neutres. Quant à l’effet immersif de se voir soi-même, les sujets sont plus nombreux à être en total (22) ou relatif (18) désaccord, qu’en total (9) ou relatif (22) accord, avec 23 indécis.

Quelques remarques à ce sujet. D’abord, plusieurs dialogues et commentaires libres ont montré que l’incrustation d’une image vidéo réaliste de soi est inattendue, car exceptionnelle en Réalité Virtuelle, et qu’elle suscite une forte attente de fidélité et de rendu visuel. Ensuite, cet effet distanciant de devenir l’avatar de soi-même tranche avec les résultats de Futur en Seine meilleurs sur ce point. Cela invite à corréler le profil de la personne (novice ou expert) avec les avis pour saisir mieux habitus et attentes. Et ainsi, comprendre pourquoi ces phénomènes réflexifs, aussi bien hyper-immersifs que contre-immersifs, vont au-delà des réactions classiques comme le montrent ces 3 verbatims : a) « c’était Bizarre! Une impression de ne pas être dans son corps et du coup on se pose plein de questions ! Du coup on n’est pas dedans, on n’est pas dans l’expérience ! » ; b) c’est « comme si il y avait un deuxième personnage, un deuxième moi ! » ; ou c)  « comme si j’étais une autre personne qui me regardait moi-même ».

Enfin, sur la perception temporelle, la durée moyenne a bien été évaluée par 56 sujets, mais minorée par 8, tandis que 22 l’ont exagérée (sachant que 3 ont enlevé le casque avant la fin) confirmant une certaine dilation temporelle subjective en cas d’immersion.

5.3. Comparaison entre les contextes et publics d’expérimentation

            L’interprétation des deux vagues de résultats doit tenir compte des effets de contexte et des modalités de passation des sujets, la première en situation privée, avec personnes sélectionnées, rendez-vous dans un milieu protocolaire contrôlé, la seconde en accès libre au milieu d’une offre foisonnante et devant d’autres spectateurs faisant la queue pour passer. Ces deux mises en œuvre et en situation  ont concrétisé l’un de nos objectifs, celui de réaliser avec un même scénario d’une part un poste scientifique, d’autre part une installation attractive. La qualité et cohérence des résultats de Futur en Seine 2015 fait contraste avec la diversité des avis et leur équi-distribution sur une majorité de questions à Laval Virtual 2016. D’un côté, le poste de recherche favorise une étude « in vivo » de l’immersion avatariale et de la bilocation, heuristique même sans mesures physiologiques, les sujets parvenant à expliciter des vécus subjectifs.

Quant au stand de démonstration, une telle variété de résultats confirme la grande accessibilité et appropriabilité du dispositif, comme sa qualité projective, capable d’en faire un analyseur des pratiques, publics et imaginaires, ce que renforce le fort contraste entre notre minimalisme « low tech » et la sophistication des autres démos du salon relevant les défis et les promesses de l’innovation.

L’autre point de comparaison est interne à Laval Virtual car nous avons aussi mis en expérimentation la variante « apesanteur » de notre paradigme, avec une visite de la Station Spatiale Internationale, suivie d’une sortie extra-véhiculaire. Cela confirme les effets attendus d’un scénario basé sur un référentiel documentaire réaliste, ici les missions contemporaines dans l’espace. Les sujets se projettent et commentent mieux, beaucoup évoquant au cours d’interviews vidéo un sentiment de flottement en apesanteur, ainsi qu’une meilleure compréhension de l’autoscopie dorsale et de l’avatar vidéo, tout en axant leurs réflexions sur l’utilité du procédé et la richesse des applications potentielles (entrainement, loisir, etc.).

Enfin, dans tous les cas, relevons une forte propension des sujets à convoquer des expériences antérieures (parachute, plongée, surf) pour s’adapter à cette situation, ce qui a occasionné des remobilisations sensori-motrices et des souvenirs d’activité, ainsi que des résurgences d’éprouvés corporels marquants (chutes, blessures, etc.). …


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