Design scientifique du paradigme AVA d’origine orienté UX (User eXpérience)

4. Les choix du « design de dispositif » médiatique par l’épure

4.1. Méthodologie de production agile, émergente et récursive

            Sur la base d’enjeux de recherche, la méthodologie de production de type agile a alterné des phases de réflexion, de tests, de développement intensif de type « jam », avec une amélioration itérative pour passer de la maquette virtuelle à sa version opérationnelle, en passant du stade alpha vers le béta puis au prototype. Chaque mise en œuvre a servi la réflexion et a validé des niveaux de finalisation, respectant l’épure générale. Ainsi, une jam a non seulement permis de finaliser en béta la version principale, mais de mettre au point deux autres variantes au stade alpha dérivées du vol. L’une propose de surfer dans les airs sur une planche propulsée, l’autre de flotter en apesanteur dans la Station Spatiale Internationale jusqu’à vivre une sortie extra-véhiculaire en scaphandre au-dessus de la Terre.

Expliquons maintenant la logique et les choix de conception à chaque niveau médiatique et technologique.

4.1. Design du monde numérique

Là où l’image figurative des mondes numériques immersifs est détaillée et très référée pour immerger par la signification et fournir des invites à l’action (affordance), nous avons opté à l’inverse pour un paysage simplifié et neutre, avec un style toutefois réaliste (sol rocheux et ciel atmosphérique), sorte de milieu planétaire non terrien, minimaliste et très peu signifiant. Cette pauvreté environnementale offre l’avantage de réduire les possibilités d’interprétation et de projection imaginaires, pour empêcher des appropriations culturelles ou fictionnelles trop rapides et faciles.

4.2. Design de l’avatar jouable

Habituellement, l’avatar est un être singulier et à forte teneur identitaire, avec une personnalité propre à laquelle s’identifier pour la faire évoluer. Cette altérité consubstantielle a été supprimée par le simple fait de mettre le sujet lui-même en lieu et place de l’avatar fictionnel. Une telle substitution évite la classique identification à un tiers de sorte à imposer au sujet de se vivre littéralement comme son propre avatar, en mettant en jeu un phénomène médiatiquement bien connu, celui de l’autoscopie qui donne à se voir soi-même via un média visuel (Piryankova 2015). Ce parti pris consiste, en quelque sorte, à prendre au mot les sujets experts des jeux vidéo qui disent « je » à propos de leur personnage joué. En outre, parce que le sujet est restitué en temps réel par une image vidéo de son corps filmé et incrusté dans le monde 3D, nous éliminons tous les algorithmes corporels (cinétiques, gestes, démarches) et les modèles comportementaux (réactions et tendances, réflexes et automatismes) qui fondent la semi-automaticité des avatars numériques, toujours contrôlés à la fois par le programme et par leur pilote humain. Au passage, en supprimant cette part technique de l’avatar, on évite le côté laborieux de l’apprentissage nécessaire pour maîtriser un corps iconique animé et interactif.

4.3. Design de l’activité expérimentée

Pour le coup, la seule activité proposée est simple et facile à réaliser, bien qu’elle soit tout à fait extra-ordinaire. Après la brève lévitation, il s’agit de survoler un paysage. Le choix du vol se justifie par son universalité anthropologique, toutes les cultures s’y référant dans leurs mythes ou spiritualité, et en raison de son large écho à des vécus intimes (rêves, états de conscience modifiée, imagination). En outre, cette activité est très mobilisante, tout en interdisant les habituelles interactions transformatrices de l’environnement : pas de construction, destruction, manipulation, ni autres modifications des éléments du monde, juste une gestion de la trajectoire et des distances. Cela supprime aussi tout contact personnage-milieu, aspect perceptible lors des deux épreuves d’évitement : le canyon et les météorites. Dernier point, si l’activité de vol libre est ludique et aventureuse, ou semble avoir un enjeu de survie avec le risque de chute, il n’y a pas vraiment ici de mécaniques ludiques (Genvo 2009), même le fait de rester à distance des obstacles ne constituant pas une boucle vidéoludique avec échec et réussite. Tout ceci évite d’embrayer les réflexes des joueurs experts et permet d’étudier le niveau infra-ludique de « l’immersion avatariale » (Pereny, 2015).

4.4. Design de l’interfaçage de contrôle

Au niveau de l’interface contrôlant à la fois de l’avatar et de son monde, la configuration demeure basique, avec juste ce balancement des bras qui donne au sujet une prise sur sa navigation et sur l’exploration de l’univers. Il en résulte un ensemble qui devient facile et rapide à appréhender, sans autre pré-requis. La forme de contrôle est continue et se base sur un état de couplage permanent et quasi-passif : il suffit pour agir de quelques variations posturales intermittentes, là encore bien loin de la sophistication des commandes et des riches répertoires d’actions possibles développés par les jeux vidéo.

4.5. Design de la configuration matérielle et du système de visualisation

La configuration matérielle (set-up) rassemble des composants simples : le capteur (Kinect 2), le casque (Sony HMZ wifi) d’une génération technique aujourd’hui abordable, à travers un logiciel générateur de simulations 3DTR interactives (Unity 5.x) qui peut hybrider diverses logiques médiatiques. Ici, il intègre et synchronise le classique procédé d’incrustation vidéo à la capture analogique des mouvements par la Kinect, tout en actualisant l’environnement programmé de synthèse. Du côté de l’affichage nous avons opté pour un visiocasque conçu pour voir des films de bonne définition en 16/9, et non pour un casque RV exacerbant la sensation d’immersion par un large champ de vision (Fuchs 2016). Ainsi, cela reste compatible avec notre classique situation d’immersion avatariale de référence, où le joueur regarde sur l’écran une image bordée d’un cadre. Il s’agit ce faisant de recourir à des technologies légères parvenues à une maturité suffisante pour être appropriables, tout en générant une image de qualité proche des habitudes audiovisuelles.

4.6. Design de la mesure du comportement et choix des variables physiologiques

            L’enjeu est d’évaluer ensemble les variables comportementales et physiologiques relatives au sujet. En plus de filmer, la Kinect mesure les mouvements du corps, alors qu’une plateforme de force, la Wii board restitue le centre de pression, le tout rendant compte de la dynamique posturale. Tandis que des capteurs d’électromyographie mesurent l’activité des groupes musculaires impliqués dans le maintien de la posture ou les mouvements, deux autres capteurs (fréquence cardiaque et rythme respiratoire) fournissent des données sur l’état émotionnel du sujet. Un  logiciel d’intégration de ces données, dit player, permet la revisualisation simultanée sur un écran unique de toutes ces variables en temps réel, avec  l’image enregistrée de l’avatar de soi en train de voler. Toutes ses synchronisations offrent une possibilité rare, celle de revisionner une session, pour analyse et extraction des données (pour un traitement ultérieur dans Matlab) avec l’activité filmée, ouvrant à une auto-confrontation des sujets dans le cadre d’entretiens d’explicitation.

Figure 2 : Le « Player » permettant de revisiter les données synchronisées

Tous ces choix de conception découlent des hypothèses scientifiques mises en commun entre plusieurs disciplines et courants de pensées. Voici la dynamique scientifique, tant sur le plan épistémologique que méthodologique, qui a guidé cette épure aboutissant à ce dispositif atypique, fondé sur l’idée originale[3] d’incruster en vidéo un sujet volant en autoscopie, dans un monde virtuel minimaliste. …


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