Design scientifique du paradigme AVA d’origine orienté UX (User eXpérience)

3. Les problématiques scientifiques mises en communs entre neurophysiologie et réalité virtuelle

            Un dialogue entamé en 2013 entre les chercheurs de trois disciplines[1] a conduit à imaginer cette expérimentation paradigmatique embrayant sur diverses situations interactives typiques. Ici, les enjeux et contraintes de recherche propres à chacune se sont faites ressources et cadre d’action les uns pour les autres, afin de construire un objet trans-disciplinaire appropriable et partageable par toutes les parties prenantes.

3.1. Enjeux des arts, des technologies et du design de l’image interactive

            Il s’agissait d’interroger un aspect particulier du rapport à ces mondes numériques en se focalisant (a) sur  leur caractère iconique, (Perény, 2013) (b) sur cet autre soi spéculaire, et (c) sur les couplages par l’image avec les commandes d’un système cybernétique en fonction de l’activité proposée. Il fallait rendre saillants ces trois aspects à travers une action in situ particulièrement engageante amplifiant une présence directe du sujet dans et par l’image (Couchot,1988). L’enjeu consistait à mieux caractériser ces images devenues espaces habitables et théâtre d’action (Gunzel, 2008), ainsi que de saisir les ressorts fondamentaux des dispositifs d’imagerie interactive proposant une immersion avatariale (Perény, 2015), allant du jeu vidéo à la réalité virtuelle. L’hypothèse est que se focaliser sur le sentiment de présence (Nannipieri, 2017) et sur l’agentivité[2] en situation de bi-location (Bonfils, 2015), autrement dit de double localisation (Furlanetto et al., 2013) rendrait observable ce mode d’expérience avatariale immersive. En design, il s’agissait aussi d’appliquer la philosophie des techniques de Gilbert Simondon (1969) en rendant tangible la part humaine de la technique, par la suppression de la qualité informatique de l’avatar obtenu grâce à l’avatar autoscopique « vidéo ». Le but : déstabiliser des sujets « experts » tout en favorisant un accès direct aux novices de l’immersion, afin de révéler les réalités et subjectivités à l’œuvre.

3.2. Les études médiatiques de fond en communication sur les jeux vidéo

            La déconstruction des métaphores de l’immersion et de l’incarnation habituelle appliquées à l’avatar, a conduit à les réinterpréter comme « télé(trans)portation » et « instanciation » d’une variante d’un modèle informatique (Amato, 2014). Il se trouve que dans le domaine des jeux vidéo, la situation est très complexe, car les différentes « corporéités » repérables (vision située, personnages, pointeurs) se distribuent non seulement des deux côtés de l’écran, mais aussi sur l’écran, qui devient outre une fenêtre, une console de supervision et de commande. De plus en plus, tous les points de vue, de la 1ère à la 3ème personne, peuvent être convoqués à des fins utilitaires ou narratives. Alors que les études vidéoludiques étaient mobilisées pour définir un appareil théorique permettant l’analyse d’œuvres (Barboza & Weissberg 2006, Genvo 2009), la société s’inquiétait de statuer sur l’attachement médiatique excessif, voire addictif (Arsenault & Picard, 2008) causée par une « existence avatariale » (Pereny, 2015) et par des mondes imaginaires opposés au monde réel. Pour échapper à ces deux préoccupations, il fallait trouver une nouvelle méthode identifiant les ressorts basiques et primordiaux qui structurent les « habitus » et réflexes sous-jacents, bien en-deçà des « gameplay » attractifs et des objectifs héroïques. L’idée directrice est que les modalités d’incorporation et d’assimilation subjectives vécues à travers des avatars pourrait être objectivées, par des questionnaires et entretiens, et que les transformations psycho-corporelles qu’éprouvent des sujets transportés au cœur des médias interactifs seraient mesurées et étudiées expérimentalement (Lambrey et ali, 2012).

3.3. Les bases neurales et cognitives de la constitution du corps propre et du double

            L’utilisation d’avatars virtuels aide à comprendre certains aspects du fonctionnement cérébral et, réciproquement, à mieux saisir et expliquer les perceptions et comportements à l’œuvre dans les mondes virtuels. Nous savons que le cerveau humain dispose d’une représentation du corps humain appelée « Schéma corporel », souvent distinct d’un autre mécanisme, « l’Image du Corps » (Jannerod, 2010). Il existe, depuis les travaux pionniers de Wilder Penfield (1891-1976), une vaste littérature de neurologie, de neuropsychologie et d’imagerie cérébrale, décrivant les fonctions et aussi les manifestations pathologiques de ce schéma corporel. Le fait que nous ayons dans notre cerveau un double de nous-mêmes est d’ailleurs bien mis en évidence par le rêve, ou encore par les sensations de « membres fantômes » des amputés. Les mêmes « aires spécialisées » du cerveau, comme le cortex pariéto-temporal, sont impliquées de façon privilégiée, tant dans la fusion multi-sensorielle que dans la construction de ce schéma du corps (Olivé, Berthoz, 2012). Il en va de même pour les relations qu’entretient le corps avec l’espace et la gravité, qui est l’une des fonctions du système vestibulaire. Des données de neuropsychologie décrivent le rôle de ces aires dans les phénomènes cliniques de dédoublement des sujets (autoscopie, héautoscopie et sortie du corps) (Blanke, 2004), lesquels sont souvent étudiés aujourd’hui par les neurologues grâce à des technologies directement issues du domaine de la Réalité Virtuelle.

Enfin, il a été démontré que ces aires sont aussi impliquées dans la « relation avec autrui et l’empathie » (Thiroux et al., 2014) en lien avec les capacités d’identification et de projection du corps. D’ailleurs, sur le plan du fonctionnement cérébral, il semble qu’une relation spécifique associe la perception du corps propre, l’orientation spatiale et la navigation. Un nouveau paradigme les réarticulant au sein d’un dispositif d’expérimentation et de mesures de paramètres physiologiques pourrait produire une objectivation des effets subjectifs par l’analyse des données posturales et physiologiques. S’il était scientifiquement validé, ce paradigme serait alors mobilisable pour le diagnostic ou la remédiation de maladies neurologiques ou psychiatriques, sachant qu’avatar et « serious games » sont déjà utilisés en clinique. Enfin, un tel paradigme possède un autre volet important : la situation de double réalité perçue (être debout dans la salle expérimentale et se percevoir en même temps en train de voler)  induit un conflit sensoriel entre, d’une part la vision qui indique un déplacement, et d’autre part, le système vestibulaire et la proprioception qui ne signalent aucun mouvement. Cela pose chez le sujet un problème d’interprétation et de décision perceptive largement étudié (Berthoz, 2013), mais repris à nouveaux frais avec ce dispositif. …


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Kevin Beaufils (9 juillet 2018). Design scientifique du paradigme AVA d’origine orienté UX (User eXpérience). RECHERCHES AVATARIALES. Consulté le 22 janvier 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/urky


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