Pour une théorie unificatrice du jeu vidéo : le modèle analytique de la co-instanciation

Etienne Armand AMATO

Jusqu’à présent, le jeu vidéo ne bénéficie pas d’un modèle d’analyse global et générique permettant de qualifier sa spécificité en tant que média interactif, ainsi que son fonctionnement et son mode de fréquentation. Pourtant, chaque jeu vidéo organise la vision, l’audition, et parfois le toucher, afin de mettre en relation le participant avec le monde ludique. Cela rend possible ses décisions et ses actions par différents moyens efficaces : l’avatar, l’interface, la flèche de pointage. Pour savoir comment les vidéojoueurs entrent en relation et s’impliquent dans des univers simulés, les concepts d’instanciation et d’instance s’avèrent très utiles. Dans une perspective info-communicationnelle et en partant des études audiovisuelles, cet article développe un nouveau cadre théorique qui aide à comprendre la structure fondamentale du jeu vidéo. Il expose en quoi deux instances vidéoludiques définissent la perception et l’action du pratiquant. Elles permettent de prendre corps dans le monde de jeu en faisant corps avec l’ordinateur. Ainsi se dévoile un mécanisme de « co-instanciation », c’est-à-dire d’instanciation réciproque de l’homme et d’un artefact technique, qui finalement procure une nouvelle condition d’existence au participant.

Towards a unifying theory of video games : the analytical model of co-instanciation

Until now, video games have not benefited from a generic and unified analytical model that allows for qualifying their specificity as interactive media, their functional logic, and the modes of engagement by users. Nevertheless, every video game organizes the vision, hearing, and sometimes the touch, to relate the participant with the game world. This makes possible decisions and actions by various effective ways : the avatar, the interface, the arrow pointing. In order to better comprehend how videogamers relate to and invest in simulated universes, the concepts of “instantiation” and “instance” have shown their utility. Employing a communication studies perspective and starting off from audiovisual studies, this paper introduces a theoretical framework for understanding the fundamental structure of video games. It shows how and in what way two instances pertaining to gaming define both the perceptions and actions of players. They enable the user’s embodiment in the world of the game through a movement of corporal integration that relies on a mechanism of “co-instantiation”, i.e. the mutual instantiation of a human being and a technological artefact. This essentially confers a new existential condition to the player.

Plan de l’article

  1. À la recherche de la nature médiatique du jeu vidéo
  2. Le virtuel et le retour du refoulé du corps
  3. Sensorialité et engagement corporel
  4. L’instance percevante : ressentir le monde vidéoludique
  5. L’instance agissante : intervenir sur les événements et dans l’univers
  6. La corporalité : faire corps par les gestes
  7. La corporéité : prendre corps cybernétiquement
  8. Instance, instanciation et modèle
  9. Conclusion : la dynamique de la co-instanciation

 

Pour accéder à l’article :

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