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Les directeurs de cet ouvrage collectif ont demandé à un physiologiste et spécialiste de sciences de la cognition de faire une préface. Je vais simplement évoquer les réflexions que suscite ce livre si stimulant et riche en propositions théoriques et en faits.
Il est en effet aujourd’hui fondamental d’engager rapidement une ré-flexion théorique sur les avatars dans les mondes virtuels. Le risque est de le faire soit du point de vue de l’informaticien, soit du point de vue du psychologue ou du psychiatre. Il y a ici clairement une tentative remarquable de se placer là ou se situe l’essentiel : dans l’interaction. Les auteurs ne sont pas des spécialistes du cerveau, mais ils offrent une base de débat et de réflexion, et même d’expérimentation où je retrouve plusieurs questions fondamentales que se posent les sciences de la cognition et les neurosciences. On pourrait être désorienté par la profusion des concepts empruntés à divers courants techniques, sociologiques, psychologiques ou philosophiques et je l’ai été moi-même, alors qu’il semble que cette démarche soit courante et maîtrisée en sciences de l’information et de la communication, discipline d’où part l’investigation. Mais il s’agit d’un chantier concernant un problème complètement nouveau et c’est, à mon avis, ce qui fait en partie la difficulté de l’entreprise : construire une théorie aux frontières de la technologie, du cerveau, de la société, donc nécessairement multi et interdisciplinaire, sur un nouveau rôle historique de l’image interactive perçue, vécue, conçue.
Il se trouve que cette réflexion pourrait s’articuler à une orientation nouvelle des Sciences de la Cognition et des Neurosciences. En effet les études sur la perception et l’action, la mémoire, l’espace, l’émotion ont été depuis près de quarante ans réduites au sujet solipsiste et ont cherché surtout le comportement moyen et des règles universelles. Actuellement, l’étude de l’interaction avec autrui connait un développement majeur. Les « neurosciences sociales » vont donner à la psychologie sociale un fondement lié au fonctionnement du cerveau et des coopérations inédites s’établissent entre économistes, sociologues, psychiatres et spécialistes des neurosciences. Une nouvelle génération de jeunes formés aux frontières de disciplines s’intéresse au partage des émotions, à l’empathie, à la cognition distribuée et au travail coopératif, à la décision collective, à la communication non verbale, etc. Dans le domaine de l’art, les notions d’ « installation » et de « performance » apportent aussi des dimensions nouvelles qui questionnent sur la « mimèsis » et l’interaction entre le naturel et l’artificiel.
Par conséquent la réflexion proposée dans cet ouvrage pourrait faire l’objet de confrontations fécondes entre ces diverses approches. Plus précisément, voici quelques questions abordées dans la première partie « Théories » de l’ouvrage qui sont directement pertinentes pour les neurosciences cognitives.
D’abord le rôle du jeu. En effet il est clair que le fonctionnement du cerveau, tel que je le conçois, est essentiellement orienté vers un but, il est projectif et prédictif ; le jeu est donc un mode d’interaction privilégié. Il donne, de plus, un fondement concret qui part du « corps en acte » ce que confirme l’intérêt actuel pour Simondon, comme pour Merleau-Ponty et le retour en grâce d’une phénoménologie renouvelée. L’appel des auteurs à la dualité physicalité/intériorité, concepts développés par l’anthropologue Philippe Descola, constitue aussi une approche intéressante.
Ensuite, partant de l’observation qui nous fascine tous, à savoir que nous nous incarnons et nous nous identifions avec les avatars, les auteurs proposent des pistes pour aborder les mécanismes possibles de cette étonnante relation vécue. Leur modèle de l’avatar à trois niveaux, sensorimoteur, imaginaire, et social, peut être discuté, car nous savons que l’imagination active bien des réseaux de l’action, mais il est important car il tente d’intégrer plusieurs niveaux. De plus, à travers le jeu vidéo, resurgit « l’agentivité », base de la capacité cruciale à entretenir une relation si intime avec l’avatar. Or la question de l’agentivité est un des domaines clefs des neurosciences actuelles.
De plus est abordée la difficile question de l’empathie et du double qui fait aussi l’objet aujourd’hui de recherches en neurosciences et en neuropsychiatrie. Est introduit également le concept extrêmement intéressant d’ « auto-empathie ». Cela suggère que non seulement nous effectuons une projection du soi vers l’avatar, mais que nous pouvons l’intérioriser en nous même avec les conséquences que l’on imagine dans les relations sociales quotidiennes dans le monde réel.
Enfin un autre sujet majeur du fonctionnement cérébral est questionné : le problème des espaces multiples. Les jeux vidéo, l’interaction avec les avatars, se font dans des espaces complexes, de façon dynamique. Cela suppose la nécessité de faire ce que j’appelle une « manipulation des référentiels spatiaux ». Notre groupe de recherche et une large communauté internationale mènent beaucoup d’investigations qui démontrent l’existence de multiples réseaux neuronaux pour les différents espaces (corporel, personnel, extrapersonnel, environnemental, imaginaire). Je pense que l’impact de déficits pathologiques du traitement et de la manipulation de ces espaces est une composante importante de maladies psychiatriques et neurologiques. Ces mécanismes sont fondamentaux aussi pour mieux comprendre les troubles du développement chez l’enfant. La notion de « point de vue » est aussi un des sujets importants à co-étudier. Evidemment tout cela est complètement en ligne et en phase avec le problème majeur aujourd’hui de l’identité, mais surtout de la question des identités multiples.
Les deux autres parties du livre, « terrains » et « témoignages » sont passionnantes car elles viennent en appui, pour aller bien au-delà des considérations théoriques des cinq premiers chapitres. A travers des études de cas, de collectifs ou de pratiques interactives apparaissent la grande diversité de l’appropriation des avatars, ainsi que la pluralité des mondes où ils évoluent et des activités qu’ils suscitent. Cela donne à voir et à connaître des expériences concrètes riches de découvertes. J’ai été particulièrement frappé, par exemple, par le fait que l’immersion pouvait induire des émotions liées aux divers avatars au point que l’identification avec l’avatar qui perd, ou avec celui qui réussit, déclenche des quasi-dépressions ou au contraire la joie. Et surtout que l’on puisse ensuite, même sorti de l’immersion, passer, basculer (« switch ») d’un sentiment à l’autre au seul contact avec l’avatar. Cela renforce l’idée que l’interaction avec l’avatar n’est pas seulement une « projection » vers le monde virtuel mais que les avatars peuvent acquérir une place dans notre propre cerveau et profondément nous modifier.
Voici donc un beau livre de travail qui devrait intéresser aussi bien les chercheurs spécialistes du cerveau, les informaticiens, les ergonomes en raison du recours croissant aux simulations virtuelles dans le cadre de leur travail, ou encore les géographes et les enseignants. Le remarquable rapport récent de l’Académie des Sciences sur « les écrans » ne fait que très peu de place au problème des avatars. Voila donc une contribution à ce difficile et passionnant nouveau défi, au carrefour de bien des dis-ciplines et du monde de l’art.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Kevin Beaufils (18 juillet 2018). Les avatars jouables des mondes numériques : préface par Alain BERTHOZ. RECHERCHES AVATARIALES. Consulté le 4 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/url1