1. Étude de l’avatar à la troisième personne, cas générique des pratiques immersives
Beaucoup de pratiques immersives recours à un avatar, et le cas typique retenu est celui où le pratiquant de jeu vidéo bénéficie d’un protagoniste placé au centre de l’image, visualisé de dos grâce à un point de vue arrière aligné dans son axe et légèrement en surplomb.
Dès lors, le joueur s’affaire à diriger son corps en image de synthèse pour lui ordonner des actions en fonction des défis rencontrés dans l’environnement fictionnel mis en images. Cette situation pragmatique bien documentée existe à large échelle, avec des millions d’utilisateurs de jeux vidéo « solo » (aventure, RPG), en réseau (FPS, etc.) ou persistants (MMORPG), et même en deçà du strict régime vidéoludique dans les métavers à la Second Life, chats 3D ou Réalités Virtuelles utilitaires. Elle parait en cela paradigmatique d’une forme immersive dans laquelle le sujet réalise ce que nous appelons « une identification dorsale » à son personnage consistant à changer de référentiel spatial en continuité corporelle, par simple translation (Aïté et al., 2014). Plutôt que trouver le plus petit dénominateur commun à toutes ces configurations, dont la variabilité est grande selon les interfaces et périphériques (manettes, claviers, pad, capteurs), notre parti-pris a été de décomposer la structure fonctionnelle, d’y repérer les ressorts médiatiques en lien avec nos théorisation et hypothèses (cf. § 4.), puis de réaliser grâce à un « design par l’épure » (cf. §. 3) un dispositif qualifiable d’hyper-expérience. Pour clarifier ce dont il s’agit, voici d’abord ce qu’expérimente le sujet dans notre dispositif.
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