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L’heuristique de l’avatar numérique, un (r)apport des SIC pour penser l’évolution technique

Par Etienne Armand Amato et Etienne Perény

 

Les Sciences de l’Information et de la Communication (SIC) acquièrent un rôle crucial et fédérateur alors que les technologies numériques interrogent toutes les disciplines. Pour les aborder, une méthode d’analyse dite « rétro-prospective » est ici explicitée à travers son application aux jeux vidéo. Les résultats d’une «heuristique de l’avatar » mettent enévidence la façon dont on peut penser les interactions et les rapports de l’humain et de la technique, tout en ayant bénéficié des apports des autres disciplines et en  effectuant un contre-don en retour. Un tableau récapitulatif rappelle les notions articulées par cette heuristique en termes de polarités « hyper » et « cyber », puis est proposé une articulation,
dite des « 3T », susceptible de clarifier les relations avec les autres Sciences Humaines et Sociales. Enfin, la proximité épistémologique entre SIC et Sciences de la Cognition est présentée à travers des approches et des thématiques communes pouvant aboutir à des expérimentations partagées portant sur l’image interactive et « l’immersion avatariale ».

 

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Design scientifique du paradigme AVA d’origine orienté UX (User eXpérience)

1. Étude de l’avatar à la troisième personne, cas générique des pratiques immersives

Beaucoup de pratiques immersives recours à un avatar, et le cas typique retenu est celui où le pratiquant de jeu vidéo bénéficie d’un protagoniste placé au centre de l’image, visualisé de dos grâce à un point de vue arrière aligné dans son axe et légèrement en surplomb.
Dès lors, le joueur s’affaire à diriger son corps en image de synthèse pour lui ordonner des actions en fonction des défis rencontrés dans l’environnement fictionnel mis en images. Cette situation pragmatique bien documentée existe à large échelle, avec des millions d’utilisateurs de jeux vidéo « solo » (aventure, RPG), en réseau (FPS, etc.) ou persistants (MMORPG), et même en deçà du strict régime vidéoludique dans les métavers à la Second Life, chats 3D ou Réalités Virtuelles utilitaires. Elle parait en cela paradigmatique d’une forme immersive dans laquelle le sujet réalise ce que nous appelons « une identification dorsale » à son personnage consistant à changer de référentiel spatial en continuité corporelle, par simple translation (Aïté et al., 2014). Plutôt que trouver le plus petit dénominateur commun à toutes ces configurations, dont la variabilité est grande selon les interfaces et périphériques (manettes, claviers, pad, capteurs), notre parti-pris a été de décomposer la structure fonctionnelle, d’y repérer les ressorts médiatiques en lien avec nos théorisation et hypothèses (cf. § 4.), puis de réaliser grâce à un « design par l’épure » (cf. §. 3) un dispositif qualifiable d’hyper-expérience. Pour clarifier ce dont il s’agit, voici d’abord ce qu’expérimente le sujet dans notre dispositif.

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