1. Étude de l’avatar à la troisième personne, cas générique des pratiques immersives
Beaucoup de pratiques immersives recours à un avatar, et le cas typique retenu est celui où le pratiquant de jeu vidéo bénéficie d’un protagoniste placé au centre de l’image, visualisé de dos grâce à un point de vue arrière aligné dans son axe et légèrement en surplomb.
Dès lors, le joueur s’affaire à diriger son corps en image de synthèse pour lui ordonner des actions en fonction des défis rencontrés dans l’environnement fictionnel mis en images. Cette situation pragmatique bien documentée existe à large échelle, avec des millions d’utilisateurs de jeux vidéo « solo » (aventure, RPG), en réseau (FPS, etc.) ou persistants (MMORPG), et même en deçà du strict régime vidéoludique dans les métavers à la Second Life, chats 3D ou Réalités Virtuelles utilitaires. Elle parait en cela paradigmatique d’une forme immersive dans laquelle le sujet réalise ce que nous appelons « une identification dorsale » à son personnage consistant à changer de référentiel spatial en continuité corporelle, par simple translation (Aïté et al., 2014). Plutôt que trouver le plus petit dénominateur commun à toutes ces configurations, dont la variabilité est grande selon les interfaces et périphériques (manettes, claviers, pad, capteurs), notre parti-pris a été de décomposer la structure fonctionnelle, d’y repérer les ressorts médiatiques en lien avec nos théorisation et hypothèses (cf. § 4.), puis de réaliser grâce à un « design par l’épure » (cf. §. 3) un dispositif qualifiable d’hyper-expérience. Pour clarifier ce dont il s’agit, voici d’abord ce qu’expérimente le sujet dans notre dispositif.
2. L’expérience offerte à l’utilisateur dans l’expérience AVATAR VOLANT AUTOSCOPIQUE
En début de session, mis debout face à un rideau vert, il revêt un casque de visualisation avec consigne de rester immobile. Quand s’activent les écrans devant ses yeux, il voit jusqu’à l’horizon un vaste paysage désertique en images de synthèse : un sol violet et un ciel nuageux rougeoyant, le bruit du vent et quelques, consignes orales enregistrées. Soudain, son corps parfaitement détouré apparait au centre de cet environnement. Le moindre mouvement lui confirme qu’il a bien affaire en temps réel à sa propre image vidéo mobile. Il se trouve ainsi positionné tel un avatar 3D vu de dos à la troisième personne. La consigne est alors d’écarter les bras. S’exécutant, son corps se met en lévitation et s’élève pour se stabiliser au-dessus du sol. Puis, l’image du sujet s’incline suite à une légère bascule vers l’avant, ce qui déclenche le défilement du paysage autour de lui.
Figure 1 : Situation du sujet équipé, avec sa vision restituée à l’écran de supervision.
Le vol étant engagé, il découvre vite orienter sa trajectoire vers la droite ou vers la gauche en balançant de part et d’autre ses bras horizontalement alignés. Après un temps de vol libre pour apprécier les sensations, se produit une déformation du sol : un vaste massif montagneux émerge au loin devant lui, se rapprochant inéluctablement, car impossible à contourner. Limitée à une certaine altitude, il en vient à devoir se faufiler le long d’un canyon aux parois proches, ce qui l’amène à bien contrôler le vol pour ne pas risquer de les heurter. Durant cette épreuve, la caméra se rapproche de son corps jusqu’à n’en cadrer que le haut, en « plan américain » de dos. Si la paroi est touchée, l’avatar vidéo humain est remplacé par un avatar de synthèse schématique et bleu. Avant de sortir du défilé montagneux, le cadrage initial revient, suivi du survol libre de la plaine monotone. Mais, insensiblement, des points émergent au loin : des météorites foncent droit sur lui. Il peut les éviter en manoeuvrant rapidement, mais s’il les percute, là encore un avatar bleu de synthèse se substitue à son image incrustée. Plusieurs vagues rapprochées de ces bolides mettent en tension l’utilisateur. Après cette épreuve, et un dernier vol libre, ce monde inconnu s’efface pour laisser place au fond vert du rideau d’incrustation vidéo, avec toujours l’image vidéo l’utilisateur qui n’a plus d’action à mener, faute de décor. Une dernière consigne l’invite à se retourner pour se voir enfin de face, tout équipé et casqué. …
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Kevin Beaufils (9 juillet 2018). Design scientifique du paradigme AVA d’origine orienté UX (User eXpérience). RECHERCHES AVATARIALES. Consulté le 4 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/urky